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Rezension

Spielefans erobern ferne Galaxien oder reisen ins Mittelalter
Einsatz von Autodeskprodukten bei den Spiele-Highlights des Weihnachtsgeschäftes

Die Softwarelösungen von Autodesk sind bei der Spiele-Entwicklung nicht mehr weg zudenken. Die meisten Spiele-Highlights der vergangenen Monate wurden mithilfe von Autodeskprodukten entwickelt; dazu gehören u.a. Assassin’s Creed von Ubisoft, Mass Effect von BioWare, Hellgate: London von Flagship, Call of Duty 4: Modern Warfare von Infinity Ward, Ratchet and Clank Future: Tools of Destruction von Insomniac Games und Heavenly Sword von Sony Computer Entertainment Europe und Uncharted: Drake’s Fortune von Naughty Dog.

Assassin’s Creed von Ubisoft gehört derzeit zu den begehrtesten Spielen, die für PlayStation 3, Xbox 360, Nintendo DS und den PC entwickelt wurden. Es handelt sich dabei um ein intuitives Freiform-Abenteuerspiel aus der Perspektive der dritten Person, bei der Spieler auf Mauern klettern und an diesen entlanglaufen kann. Außerdem kann jedes Gebäude, jeder Vorsprung, jeder steile Pfad und jede Plattform im Spiel erklommen werden. Die somit sehr komplexe Steuerung der Spielfigur wurde mittels einer Produktions-Pipeline realisiert, die u.a. die Modellierungs-, Animations- und Renderingsoftware 3ds Max und die Charakteranimationssoftware MotionBuilder sowie die Middleware HumanIK von Autodesk umfasste und ihrerseits in die Spiele-Engine integriert war. 3ds Max wurde für die Erschaffung von dreidimensionalen Figuren und Umgebungen eingesetzt. Bei der Charakteranimation während des Spiels kamen sowohl 3ds Max als auch MotionBuilder zum Einsatz, zuletzt konnte mit HumanIK ein vollständiges System für die inverse Kinematik der Figuren geschaffen werden.

„Für Spiele, die – wie Assassin’s Creed – viel Motion Capturing verwenden, ist die Pipeline von MotionBuilder zu 3ds Max wirklich äußerst effizient“, so Elspeth Tory, Projektmanagerin für Animation bei Ubisoft. „Wir haben die Daten auf unserer Motion Capturing-Bühne gesammelt, die Animation dann im MotionBuilder optimiert und schließlich in 3ds Max übertragen. 3ds Max ist ideal für die Spiele-Entwicklung geeignet und hat uns dabei geholfen, Sequenzen in einem atemberaubenden Tempo zu produzieren. Dank HumanIK ist das Spiel verblüffend realitätsnah; gleichzeitig konnten wir mit der Lösung unser Ziel erreichen, der Hauptfigur größtmögliche Bewegungsfreiheit in sämtlichen Spielumgebungen zu bieten.“

Infinity Ward setzte die Modellierungs-, Animations- und Renderingsoftware Maya für die Modellierung und das Texturing aller Requisiten, Fahrzeuge und Figuren in Call of Duty 4: Modern Warfare ein. Call of Duty 4 ist das erste Spiel der Call of Duty-Serie, das nicht im Zweiten Weltkrieg spielt. Diese Version des Shooter-Spiels in der Ich-Perspektive für PC, Xbox 360 und PlayStation 3 hat mehrere Handlungsorte. Dabei wird der Spieler in diversen gefährlichen Krisengebieten weltweit eingesetzt, wo er als US-Marinesoldat oder als britischer SAS-Soldat feindliche Schurken bekämpfen muss.

„Für Call of Duty 4 mussten wir die Call of Duty-Serie völlig neu erfinden. Unsere Artists haben, aufbauend auf der Erfahrung mit Maya aus früheren Call of Duty-Spielen, eine realistische, moderne Welt von Grund auf neu erschaffen“, erklärte Lead Character Artist Joel Emslie. „Wir haben die Stärken von Maya voll und ganz ausgenutzt: von der Polygonmodellierung bis hin zu unseren ersten Gehversuchen mit Bewegungserfassung als Animationstechnik. Der Surface Sampler von Maya hat sich als die beste Lösung erwiesen, um robuste Normal Maps auf unsere Geometrie zu projizieren. In diesem Bereich ist die Flexibilität von Maya nicht zu schlagen.“

Mass Effect, ein Action-Rollenspiel, das BioWare für die Xbox 360 entwickelt hat, wurde mit 3ds Max und der digitalen Modellierungssoftware Autodesk Mudbox entwickelt. In Mass Effect schlüpfen Spieler in die Rolle von Commander Shepard und erhalten die Aufgabe, alle zivilisierten Lebensformen in der Galaxie vor einer uralten Maschinenrasse zu bewahren. Adrien Cho, Lead Technical Artist des Spiels, betont: „Wir haben alle Figuren, Waffen, interaktiven Objekte und Umgebungen in 3ds Max erstellt. Die in 3ds Max modellierten Charaktere wurden daraufhin mit Mudbox detailliert ausgearbeitet, um hochentwickelte, lebensechte Szenarien und realistische Emotionen zu schaffen.“ 3ds Max wurde ebenfalls verwendet, um die Charaktere zu animieren und die Bewegungsabläufe zu modellieren.
Die Spiele-Entwickler von Sony Computer Entertainment Europe (SCEE) wiederum setzten bei der Entwicklung von Heavenly Sword die Softwarelösung Maya ein. Diesem Spiel für die PlayStation 3 liegt eine mitreißende Erzählung über Rache, Mut und Selbstfindung zugrunde. Für SCEE war der Einsatz der Ambient Occlusion Maps ein entscheidender Faktor für die außergewöhnlichen Grafiken innerhalb des Spiels. Die Möglichkeit, weiche Kontaktschatten für alle Objekte und Umgebungen zu erzeugen, war letztlich zentral für die visuelle Erscheinung von Heavenly Sword. Maya und die Map-Baking-Funktionalität von mental ray boten den beteiligten Artists eine schnelle und äußerst effektive Methode für die Erschaffung dieser Maps. Mithilfe des Transfer-Maps-Tools der Maya-Software konnte außerdem Ambient Occlusion erzeugt und von hohen auf niedrige Polygonmodelle übertragen werden. Dies trug zu einer weiteren Qualitätsverbesserung bei.

Auch Flagship verließ sich für die Produktionskette von Hellgate: London voll und ganz auf 3ds Max. Hellgate: London ist ein Action-Rollenspiel für den PC, das im postapokalyptischen London spielt. Das Studio verwendete 3ds Max zur Modellierung eines Großteils der Furcht einflößenden Dämonen und unerschrockenen menschlichen Überlebenden, die ein niedergebranntes und trostloses London bevölkern. „3ds Max bietet eine leistungsstarke, flexible und offene Umgebung, die für sämtliche Aspekte der Spiele-Entwicklung Außerordentliches bietet“, so Phil Shink, Art Director und Mitgründer der Flagship Studios. „Es eignet sich hervorragend für die Level-Erstellung, Charaktermodellierung und Animationen. Und mit MAXscript ist es darüber hinaus möglich, einen Großteil unserer Art-Tools direkt innerhalb der Anwendung zu entwickeln.“

Insomniac Games setzte Maya ein, um Ratchet and Clank Future: Tools of Destruction zu erstellen. Das Spiel, das für die PlayStation 3 entwickelt wurde, ist die neueste Version der Serie, die auf den Missgeschicken des pelzigen Lombax Ratchet und seines Roboters Clank beruht. Die Artists des Studios verwendeten Maya, um Figuren- und Umgebungselemente zu modellieren und UVs einzurichten sowie Shader zuzuordnen und Vorberechnungen für die Dynamik großer, zerstörbarer Objekte durchzuführen.

Während der Produktion von Uncharted: Drake’s Fortune setzte Naughty Dog Maya bei fast jedem Aspekt innerhalb seiner Produktions-Pipeline ein. Die Spiele-Entwickler verwendeten Maya für tausende Charakter- und Feindanimationen, während das Filmteam einen einstündigen real-time Film in weniger als einem Jahr produzierte. Detaillierte Umgebungen und Hintergründe wurden durch einer Kombination aus maßgeschneiderten Tools und der File-Referencing Funktion von Maya kreiert. So konnte Naughty Dog Levels entwerfen, die hundertmal detaillierter waren, als die in ihren vorangegangenen Spielen.

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